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davidberped

Gamificación para la dinámica de la clase

¿Habéis vivido situaciones en el aula que dificulten o impidan un 'normal' desarrollo de la sesión? ¿Y hemos pensado que no son tan graves como para tomar medidas contundentes como un parte?

¿Tienes alumn@s que sistemáticamente no hacen las tareas propuestas en clase o en casa? ¿Hay alumn@s que no respetan el turno de palabra o llegan a ser irrespetuosos con sus compañer@s?


Hoy os traigo una propuesta para corregir estos comportamientos a través del refuerzo positivo y utilizando las dinámicas de los juegos de rol. ¡Vamos!


La aplicación: Classcraft

Para empezar (y aunque tenemos muchas opciones disponibles) voy a centrar este artículo en el uso de la aplicación ClassCraft, que nos ofrece una serie de opciones estupendas para tratar este asunto. Esta aplicación tiene un aspecto más de secundaria (si estáis buscando algo más adaptado a primaria os recomiendo ClassDojo).

Su uso es bastante sencillo si no queremos complicarnos y utilizarla simplemente para el control de la dinámica de clase. Vamos paso a paso:

  • Registro: podéis realizar vuestro registro con un correo electrónico. Para el caso de Castilla y León, lo recomendable es hacerlo con la cuenta de Educacyl (al igual que el alumnado).

  • Nueva clase: Creamos una nueva clase para cada grupo de alumnos, por ejemplo 2ESO-B

  • Agregamos a los estudiantes: Simplemente escribimos o copiamos y pegamos desde una lista previa los nombres y apellidos de nuestros estudiantes.

  • Desbloquear la clase: una vez agregados nuestros estudiantes ya podremos ver el panel de la clase. En el menú lateral nos vamos a Ajustes>Estudiantes y pulsamos el botón 'Desbloquear la clase' para poder enviar la invitación vía email y que puedan registrarse.

  • Comportamientos positivos: De nuevo vamos a Ajustes>Comportamientos para ajustar los comportamientos positivos y los poderes a los que tendrán acceso nuestros estudiantes. Previamente seleccionaremos las habilidades que nos interesa trabajar en clase y posteriormente seleccionamos los comportamientos asociados a las mismas (se pueden editar posteriormente).

  • Poderes: los poderes son privilegios excepcionales que el estudiante puede adquirir a cambio de cristales. Estos poderes podemos editarlos para ajustarlo a nuestras necesidades.



Simplemente con la implementación de estas funcionalidades básicas, el uso de la aplicación permite al profesor gestionar la dinámica de clase desde otra perspectiva. Es altamente recomendable para utilizar el 'refuerzo positivo'. Mientras que las penalizaciones (pérdida de puntos, corazones o cristales) deben realizarse de forma justa y proporcionada para que el alumnado no sienta un trato desigual.

Hay que advertir que este tipo de aplicaciones tiene su desventaja: su uso excesivo puede generar en el alumnado una sensación de control total sobre su comportamiento en clase. Al tiempo que los comportamientos 'adecuados' pueden darse exclusivamente para obtener la recompensa asociada. Es necesario utilizarla, por tanto, con criterio y sentido común.


Gamificación de contenido: Quests

Escenario tipo videojuego

Otra de las funcionalidades interesantes que nos ofrece esta aplicación tiene que ver con la posibilidad de gamificar nuestros materiales de clase a través de los 'quests'. Estos son una especie de itinerarios de aprendizaje contextualizados en escenarios tipo videojuego.

En este escenario el profesor incluye una serie de puntos en los que se puede incluir información (texto, imágenes, vídeos, enlaces...), así como tareas (que el alumno puede estregar en la misma plataforma.


Ejemplo de itinerario de aprendizaje

El profesor puede configurar si deja libertad al alumno para moverse de un punto a otro cuando termine las tareas o, por el contrario, el avance está dirigido por el profesor. Este punto es interesante dependiendo de cómo se vaya a trabajar (para trabajo en clase utilizaríamos 'controlado por el profesor'; mientras que en una educación híbrida sería más conveniente 'controlado por el alumno').


La narración como parte esencial de la gamificación

Uno de los aspectos más destacados de la gamificación en la narración que funciona como hilo conductor de todo el proceso. Es la narración la que va a conseguir que la experiencia sea mucho más inmersiva para el alumnado.

En el ejemplo que presento, he intentado crear una historia que conecte los contenidos del currículo pero otorgándole un tono cercano y persuasivo para que el alumnado se sienta atraído y motivado.


Narración como parte esencial de la gamificación

En cada uno de los puntos del itinerario el alumno va descubriendo cómo se desarrolla la historia. Para mi asignatura bilingüe de Geografía e Historia este elemento es también muy importante para trabajar la competencia lingüística de 'reading'.


Juego sí, pero sobre todo aprendizaje

A pesar de todo el envoltorio de juego la parte principal de esta experiencia reside en el aprendizaje del alumnado. Y, esencialmente, en un aprendizaje donde el alumnado se convierte en el principal agente de su aprendizaje (aunque guiado por el profesor, obviamente).

En cada uno de los puntos del itinerario el alumnado debe completar una serie de tareas a través de las cuales trabajará los contenidos de la unidad. La entrega de tareas permite, además, que los alumnos reciban feedback del profesor, contribuyendo de esta forma a realizar una evaluación formativa.


Ejemplo de tarea de investigación

Final Round: Autoevaluación

Para cerrar esta situación de aprendizaje el alumnado dispone de un cuestionario (integrado en el itinerario de Classcraft) realizado en Kahoot. El objetivo principal de este cuestionario es que el alumnado compruebe su propio aprendizaje de los apartados básicos.

Ejemplo de pregunta en Kahoot!

Reflexión final

En conclusión, de esta forma podemos acercarnos (como profes) al mundo de la gamificación de una forma sencilla y que no lleva mucho tiempo de preparación. Es recomendable desde el punto de vista de la gestión de la dinámica de la clase. Pero me gustaría destacar, sobre todo, la motivación del alumnado. Trabajando los mismos contenidos la atención de los alumnos se incrementa exponencialmente.

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