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davidberped

Visita Segovia de forma gamificada

Actualizado: 2 feb

¿Te gustaría que tu alumnado conozca el patrimonio histórico de su ciudad pero las típicas visitas les aburren? Aquí te propongo una alternativa diferente.


Esta actividad surge de una necesidad. Tras un tiempo realizando actividades extraescolares con mi alumnado no encontraba la forma de que se implicasen. Las visitas guiadas acababan por aburrirles. Así que pensé en darle un giro a la dinámica de la visita e introducir las dinámicas del juego.


La actividad está pensada para nivel de 4ºESO en la materia de Geografía e Historia. Comenzamos con una visita al Palacio de la Granja y sus jardines y fuentes; y posteriormente la visita al centro histórico de la ciudad de Segovia. Pero seguro que si le das una vuelta puedes adaptarlo a tu nivel y materia correspondiente.


Imagen obtenida del banco multimedia de Wix


El objetivo fundamental de esta actividad gamificada consiste en que el alumnado conozca los principales monumentos de la ciudad de Segovia. Para ello, y como las TIC están cada vez más presentes en nuestro día a día, utilizaremos dos aplicaciones para preparar la actividad (Genially y Forms), mientras que el alumnado necesitará un móvil o tablet con conexión a internet.


Pero antes de entrar a explicar cómo diseñar esta actividad, veamos algunos claves esenciales de la gamificación que usaremos en nuestra visita.


Aspectos básicos sobre gamificación

El primer paso sería diferenciar entre ABJ, Gamificación y juego.

  • El aprendizaje basado en juego (ABJ) se caracteriza por ser un juego creado o utilizado para el fin didáctico. Se logra un objetivo de aprendizaje a través de un contexto dirigido.

  • La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde porque está orientada hacia la práctica y la mejora de un contenido o competencia. El objetivo es aprender algo a través de la acción; el contexto es creado propiamente para ese objetivo.

  • El juego es libre y voluntario, donde perder o ganar forma parte del mismo; y el contexto es implícito por las características del juego mismo.

Aquí puedes encontrar más información sobre las diferencias y similitudes:


El caso que te presento aquí se trataría de una experiencia gamificada tipo breakout educativo, donde los estudiantes tienen que resolver diferentes 'candados' para poder acceder a los siguientes niveles.


 

¿Por dónde empezar?

En primer lugar debemos concretar nuestro objetivo de aprendizaje. ¿Qué queremos que aprendan nuestros alumnos? En mi caso establecí dos muy concretos:

  • Conocer los principales monumentos históricos del centro de Segovia

  • Desarrollar la habilidad de orientación y lectura de planos urbanos.

A partir de estos objetivos lo que hacemos es desarrollar el material con el que trabajará el alumnado. Es muy importante dar a conocer las instrucciones de la actividad y comprobar que el alumnado las ha entendido para que el desarrollo de la misma salga como esperamos.








Por otro lado, también les ofrecí un itinerario recomendado con los puntos de interés que tenían que visitar ajustado al tiempo que teníamos. De esta forma, me aseguraba que los alumnos no vagaban libremente por la ciudad.


¿Qué son los candados y niveles?


La dinámica de un breakout educativo es muy sencilla. Los estudiantes deben resolver un enigma cuya respuesta será la clave que desbloqueé el candado para acceder al siguiente nivel. La respuesta puede ser en formato de código numérico, alfanumérico o términos relacionados con la temática del breakout.

La aplicación 'Genially' cuenta con la opción de proteger las páginas de una presentación mediate contraseña, lo que podemos utilizar perfectamente para este fin. En el modo edición podemos configurarlo fácilmente.


Cuando la contraseña sea correcta el estudiante podrá acceder a la información del siguiente nivel. Y así sucesivamente hasta completar el itinerario.


Efecto sorpresa

Para mantener el grado de motivación durante la actividad debemos incorporar algún elemento sorpresa que rompa la monotonía de la dinámica del juego, una vez que el alumno ya la ha entendido. Esto es muy abierto y debemos tirar de imaginación para que funcione correctamente. Podríamos incluir un nivel extra 'oculto'; una recompensa inesperada; un reto donde se juntes varios equipos...


Seguimiento del progreso

Como ya hemos comentado los estudiantes deben seguir un itinerario, desbloquear candados, subir de nivel pero... ¿Cómo sabe el profe qué están haciendo sus alumnos? ¿Cómo rastreamos el progreso del alumnado?


Para ello debemos utilizar otra aplicación, puesto que genially no permite una trazabilidad de usuarios únicos. Para solventar eso, enlacé un formulario de Microsoft Forms en cada uno de los puntos de interés para que cada equipo subiese una fotografía con el monumento en cuestión. De esta forma, sabemos de manera inmediata por dónde se encuentran los alumnos y su progreso del itinerario. ¡Además nos quedará un álbum de fotos de la actividad estupendo!




Resultado final



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